Outil de configuration

En préparation de la version 1.1, nous avons crée un outil graphique permettant de configurer les options essentielles du jeu. Il sera accessible depuis le menu Démarrer.
Nous l’avons crée, car l’ancien outil, intégré au jeu, était trop compliqué à utiliser. 

Outil de configuration pour la 1.1

Outil de configuration pour la 1.1

 

Nous vous rappelons que nous aurions bien besoin de personnes pour tester le jeu et laisser des commentaires sur le forum (section suggestions).

octobre 20, 2009   Posted in: Technique et développement  No Comments

Test

La version 1.0 étant publiée,

nous aurions grand besoin de vos feedbacks (impressions).

Ainsi, nous vous invitons à jouer et à publier sur le forum tous les bugs que vous rencontrez, ainsi que vos idées d’améliorations.

Lien vers la section du forum destinée à vos feedbacks.

Cela nous permettra de faire évoluer le jeu très rapidement.

Arbre

Merci !

octobre 17, 2009   Posted in: Technique et développement, Versions  No Comments

Version 1.0

La version 1.0 de Lost on the Path est publiée.

Elle constitue la première version jouable du jeu.

Nous vous invitons à nous faire parvenir toutes vos suggestions sur le forum, afin que nous puissions améliorer efficacement le jeu.

La carte, ainsi que les quêtes ne sont pas finalisées ! En effet, à chaque version, nous ajouterons des extensions au monde, ainsi que des nouveautés à la quête principale.

Bon jeu.

octobre 7, 2009   Posted in: Versions  No Comments

Calcul combat

Le Calcul des forces d’attaque

Le calcul des forces de combat est quelque chose de délicat. En effet, les combat doivent être réalistes ainsi que bien régulés. Hors, un système réaliste impose une certaine complexité, ce qui rend son réglage plus délicat. Par régulation, nous entendant la durée des combats, l’augmentation des capacités en fonction du niveau, etc.

La majorité des finitions (réglage fin) vont se faire pour la version 1.0 car il y aura une carte suffisamment grande pout les testes.

Dans un premier temps, il a fallu voire toutes les variables comme un tout : c’est-à-dire qu’elles sont toutes liées au sein d’un même système (dans le sen qu’elles s’influencent mutuellement, en effet, augmenter les vies équivaut à diminuer les dégâts de combats). Pour illustrer ce fait, pensez a la durée des combats(T) f de nombre de vie(Nv), N attaques par secondes(At), force d’attaque moyen(Fat).

 On a donc

Formule

Affin de vérifier certaines formules mathématiques, nous avons fait une simulation sur Excel. La force d’attaque en Y, l’expérience que l’on a avec l’arme en X. Tout les 100 (sur l’axe des X) la variable sensé représenter le hasard a été remplacée par une variation linéaire de 0 au maximum (courbe bleu), ceci pour bien visualiser le comportement de la force avec le hasard.

Dans la nature, on retrouve les valeurs extrêmes avec moins de probabilité que les valeurs nominales (fameuse courbe de gausse). Ainsi, le hasard doit être transformé en « hasard de gauss Â» par une fonction (courbe rouge).

Enfin, en vert l’on voit donc la force d’attaque en fonction de l’habitude d’une arme (le nombre de combat que l’un a fait avec elle) et du hasard. Notez que plus le personnage prend de l’assurance avec son arme, plus il arrive a être répétitif (donc moins sujet au hasard).

Attaque

septembre 17, 2009   Posted in: Technique et développement  No Comments

SFML

Lost on the Path a été développé grâce à la bibliothèque SFML, qui est une API permettant d’ouvrir des fenêtres, faire des rendus 2D accélérés par GPU, jouer des sons, créer des threads, etc.

Ecrite entièrement sous forme de classes elle est, d’après nous, une des meilleures solutions de librairies multimedia portables pour C++.

Si vous développez, visitez la page SFML !

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WinPointer()->Create(
sf::VideoMode(1024, 768, 32),
"Lost on the Path",
sf::Style::Fullscreen,
sf::WindowSettings(24, 8, String2Int(ConfigReadEntry("Antialiasing")))
);

juillet 26, 2009   Posted in: Technique et développement  No Comments

Algorithme de chemin

Voici un article écrit par un des développeurs de Lost on the Path.

Il y explique son implémentation de l’algorithme A*, permettant aux entités de trouver leur chemin parmi les obstacles, et comment il l’a amélioré.

Xino: A*

juillet 26, 2009   Posted in: Technique et développement  No Comments