Calcul combat
Le Calcul des forces d’attaque
Le calcul des forces de combat est quelque chose de délicat. En effet, les combat doivent être réalistes ainsi que bien régulés. Hors, un système réaliste impose une certaine complexité, ce qui rend son réglage plus délicat. Par régulation, nous entendant la durée des combats, l’augmentation des capacités en fonction du niveau, etc.
La majorité des finitions (réglage fin) vont se faire pour la version 1.0 car il y aura une carte suffisamment grande pout les testes.
Dans un premier temps, il a fallu voire toutes les variables comme un tout : c’est-à -dire qu’elles sont toutes liées au sein d’un même système (dans le sen qu’elles s’influencent mutuellement, en effet, augmenter les vies équivaut à diminuer les dégâts de combats). Pour illustrer ce fait, pensez a la durée des combats(T) f de nombre de vie(Nv), N attaques par secondes(At), force d’attaque moyen(Fat).
On a donc
Affin de vérifier certaines formules mathématiques, nous avons fait une simulation sur Excel. La force d’attaque en Y, l’expérience que l’on a avec l’arme en X. Tout les 100 (sur l’axe des X) la variable sensé représenter le hasard a été remplacée par une variation linéaire de 0 au maximum (courbe bleu), ceci pour bien visualiser le comportement de la force avec le hasard.
Dans la nature, on retrouve les valeurs extrêmes avec moins de probabilité que les valeurs nominales (fameuse courbe de gausse). Ainsi, le hasard doit être transformé en « hasard de gauss » par une fonction (courbe rouge).
Enfin, en vert l’on voit donc la force d’attaque en fonction de l’habitude d’une arme (le nombre de combat que l’un a fait avec elle) et du hasard. Notez que plus le personnage prend de l’assurance avec son arme, plus il arrive a être répétitif (donc moins sujet au hasard).
septembre 17, 2009
Posted in: Technique et développement



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